En sus pantallas gracias a la letra "G" |
@set_colour 2 4;
(que significa "imprime a partir de ahora con texto negro sobre
fondo verde") o @read_char 1 8 dummy i;
(que significa "Espera
hasta que se haya pulsado una tecla, o hasta que hayan transcurrido 8
décimas de segundo, lo que ocurra antes"). Los opcodes del
ensamblador-Z están explicados en el "Inform Designer's Manual" y
durante mucho tiempo se les consideró simplemente otra parte de Inform.
Sin embargo, la llegada de Glulx cambió las cosas. Mira, el compilador
clásico de Inform sabía cómo convertir el código fuente Inform en
código máquina-Z y como cambiar los opcodes del ensamblador-Z en
código máquina-Z. Pero mientras que el compilador de Glulx Inform sabe
convertir el código fuente Inform en código máquina-Glulx, en cambio
el ensamblador-Z le suena a chino. El compilador de Inform Glulx
necesita que los opcodes estén escritos para Glk (en ensamblador de la
máquina Glulx, en realidad). La librería estándar InformATE (la
versión 6/7) incluye opcodes en ensamblador-Z, así que no compilará con
Inform Glulx: necesitarás usar la librería InformATE biplataforma
(versión 6/10), que está diseñada para que pueda usarse con juegos
para la máquina Glulx o para la máquina Z (incluye opcodes para ambas,
y elige unos u otros según cuál sea la máquina elegida como destino).
Esto quiere decir que todos los truquitos que los autores de Inform
habían aprendido relacionados con opcodes de máquina-Z, son inútiles
para crear juegos Glulx. Si quieren que su juego compile para Glulx,
necesitarán aprender todo un nuevo sistema para especificar el estilo
del texto, crear efectos especiales, mostrar imágenes, tocar música,
etc. Y de esto trata el capítulo dos.
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